- 参与实地工作,如观察、调查或采访ODU学生/教师/工作人员
- 深入研究关键主题,挑战假设并找出根本问题
- 测试想法并提出解决方案
- 向大学和社区领导展示你的作品
- 1,000美元财务奖励
- 创业信用
- 设计思维工具箱
- 额外的机会来展示你的工作
- 有机会让别人听到你的声音,做出改变
会议要求:
- 项目启动和虚拟撤退
- 1月6日,上午9:00 -下午12:30
- 每周计划会议(星期四)
- 1月13日- 4月14日(13周),下午12:30 -1:30
- 每周项目团队工作会议
- 作为一个群体被安排
- 创新君主推介活动和展示
- 4月21日下午3时至4时30分
作业要求:
- 选择数据/视频
- 数据收集和分析
- 原型
- Pitch(幻灯片和脚本)
- 项目反馈调查及后评估结束
- 参与实地工作,如观察、调查或采访ODU学生/教师/工作人员
- 深入研究关键主题,挑战假设并找出根本问题
- 测试想法并提出解决方案
- 向大学和社区领导展示你的作品
- 1,000美元财务奖励
- 创业信用
- 设计思维工具箱
- 额外的机会来展示你的工作
- 有机会让别人听到你的声音,做出改变
会议要求:
- 项目启动和虚拟撤退
- 1月6日,上午9:00 -下午12:30
- 每周计划会议(星期四)
- 1月13日- 4月14日(13周),下午12:30 -1:30
- 每周项目团队工作会议
- 作为一个群体被安排
- 创新君主推介活动和展示
- 4月21日下午3时至4时30分
作业要求:
- 选择数据/视频
- 数据收集和分析
- 原型
- Pitch(幻灯片和脚本)
- 项目反馈调查及后评估结束
进行研究,以开发关于用户的知识 做,说,想,感觉.
- 假设您的目标是改善新用户的入职体验. 在这个阶段,您将与一系列实际用户进行交谈. 直接观察他们的行为, 他们如何思考, 他们想要什么, 问问自己“是什么激励或阻碍了用户。?或“他们在哪里感到沮丧??我们的目标是收集足够的观察结果,这样你才能真正开始理解用户和他们的观点.
定义:结合你所有的研究,观察用户的问题存在于哪里. 在确定用户需求的过程中,开始强调创新的机会.
- 再次考虑入职示例. 在定义阶段,使用在移情阶段收集的数据来收集见解. 组织你所有的观察结果,并在你的用户当前体验中绘制相似之处. 在许多不同的用户中是否存在一个共同的痛点? 确定未满足的用户需求.
头脑风暴一系列疯狂, 解决在定义阶段确定的未满足的用户需求的创造性想法. 给 yourself and your team total freedom; no idea is too farfetched and quantity supersedes quality.
- 在这个阶段,把你的团队成员聚集在一起,勾勒出许多不同的想法. 然后,让他们彼此分享想法,混合再混合,以他人的想法为基础.
为你的想法子集构建真实的触觉表现. 这个阶段的目标是了解你的想法的哪些组成部分是有效的,哪些是无效的. 在这个阶段,你开始权衡影响vs. 通过对原型的反馈来确定想法的可行性.
- 让你的想法有触感. 如果它是一个新的登陆页面,画出一个线框并获得内部反馈. 根据反馈对其进行修改,然后再用快速而粗糙的代码对其进行原型化. 然后,与另一组人分享.
回到用户那里寻求反馈. 问问你自己“这个解决方案满足用户的需求吗??以及“它是否改善了他们的感觉、思考或完成任务的方式??'
- 把你的原型放在真正的客户面前,验证它是否达到了你的目标. 用户在入职期间的视角是否得到了改善? 新的登陆页面是否增加了你在网站上花费的时间或金钱? 当你在执行你的愿景时,继续在这个过程中进行测试.
将愿景付诸实施. 确保您的解决方案实体化并触及最终用户的生活.
- 这是设计思维中最重要的部分,但也是最常被遗忘的部分. 正如唐·诺曼所宣扬的,“我们需要更多的设计.“设计思维并不能让你脱离实际的设计工作. 这不是魔法. 米尔顿·格拉泽(Milton Glaser)的话引起了共鸣:“没有所谓的创造性类型. 好像创造力是一个动词,一个非常耗时的动词. 它是关于在你的头脑中有一个想法,并把这个想法变成现实. 这将是一个漫长而艰难的过程. 如果你做得对,它会让你感觉像是在工作.“就像设计思维对一个组织的影响一样, 只有实现愿景,才能带来真正的创新. 设计思维的成功在于它能够改变最终用户生活的一个方面. 第六步——实施——是至关重要的.
常见问题
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